OYUNLARIN USULLERİ; Uruş oyunları direk eleme sistemi, Tola oyunları ise Pool sistem usülleri ile yapılır.
Direkt Eleme: Her kategorinin listesine göre hazırlanmış fikstürde Doğu ve Batı alpları belirlenip abalarını giyerler. Sınayçı (Hakem) tarafından Alp yazılığına çağrılır ve ısınmaları söylenir. Souş oyunuyla 2 dakikalık ısınmadan sonra Baş Sınayçının (hakem) yerlerinize komutu ile Alp Yazılığının büyüklüğüne göre bir ucuna Doğu, diğer ucuna ise Batı sporcuları yan yana sıralanarak karşı karşıya gelirler. Eşleşme eşit olmazsa kategorisindeki sıklete göre en hafif sporcu bay olur. Sporcular alana çağrılmadan önce bay tespit edilir. Sınayçılar (hakemler) Alp yazılığının ortasını bölecek şekilde sıralanırlar. Üç kategori için üçe bölünmüş olan Alp Yazılığında çağrılara her kategorideki sporcular aynı anda uyarlar. (Bu uygulama büyük katılımlı oyunlarda olur.)
Sporcular sınayçının (hakem) çağrısı ile Alp Yazılığının ortasında karşı karşıya gelirler ve ayakta selamlama ile birbirlerini selamlar ve sırtlarını sıvazlarlar.
Türkiye Kahramanlık oyunlarında her kulüp bir sıklette en fazla iki sporcu ile iştirak edebilir. Öncelikle her kulüpten birer sporcu eşleştirilir. Daha sonra kulüplerin ikinci sporcuları eşleştirilir. Aynı kulübün sporcuları ancak finalde karşılaşabilirler. Yarı finalde ve finalde torba kurası uygulaması yapılır. Kura Alp Yazılığında herkesin gözü önünde çekilir. Yarı finale bir kulüpten iki sporcu çıkmışsa, biri ilk, diğeri ise son kurayı çeker. Eğer katılım yüksek değilse, tek alp yazılığı kurulur.
Alp Yazılığında, her uruş için 2m çapında daireler vardır. Kaç sıklette uruş yapılacaksa o kadar daire çizilir. Dairenin içine “Kabış Alanı”, dışına ise “Saltuk Alanı” denir. Her uruş 2 sınayçı ile yönetilir.
“Ödüş Sınayçı”, zamanı kontrol etmekle beraber, “Kabış” ve “Saltuk” komutlarını vererek, alpları yönlendirir. İlk birinci dakika uruş, kabış alanında yapılır. İkinci dakikada ödüş sınayçı “Saltuk” komutuyla alpları alp yazılığında serbest bırakır. Üçüncü dakikanın başında ise “Kabış” komutuyla alpları kabış alanında uruşa devam ederler.
“Uruş Sınayçı” ise uruşu yönetir, etkin teknikleri takip eder, değerlendirmeleri yapar, uruşun sonucunu ilan eder ve Sınayçı Kulesine alpları götürerek sonuçları iletir. Uruş sınayçı, Ödüş sınayçının komutları ile alpları ya kabış alanına çeker uruşu orada devam ettirir, ya da Saltuk komutuyla alpları alp yazılığında serbest bırakır.
-Ayak teknikleri ile baş bölgesinden rakibine etkili teknik uygulayan veya abandone eden sporcunun kuşağına UTAR (kırmızı bant – rakibini temiz teknikler ve kurallı biçimde maça devam edemeyecek duruma getiren sporcuya verilir, uruşa devam edemeyecek demektir), rakibini gövde veya alt bölgeden etkili teknik uygulayan sporcuya ise SIYURGAL (sarı bant) takılır.
- KINAGU (Mavi bant) ceza bantıdır.
- Sarmala at veya ters sarmala at teknikleri net ve temiz uygulanırsa 1 SIYURGAL (sarı bant) takılır.
- 3 KINAGU (mavi bant) olan taraf kaybeder, eğer karsı tarafın KINAGU (mavi bant) yoksa, hatta hiç SIYURGAL (sarı bandı) olmasa da.
- 3 SIYURGAL (sarı)bant = 1 UTAR (kırmızı bant) yapar.
-Beraberlikler KINAGU veya SIYURGAL eşitse ilan edilir. UTARda beraberlik olmaz.
- Bir sporcunun iki SIYURGALI (sarı bant), diğerinin bir UTARI (kırmızı bant) varsa, UTAR bant kazanır. KINAGUnun (Mavi bant) olması sonucu değiştirmez.
- UTARI (Kırmızı bant) olan taraf daima kazanır. KINAGUları (Mavi bant) eşit olsa da.
Her halükarda tekniklerin mutlak etkisinin olması gerekir.UTAR (Kırmızı bant) alan taraf uruş (maç) süresi dolmasa da uruş bitirilir.






